Deeper Learning – Eine Buchvorstellung

Ich habe Deeper Learning auf der #KonfBD19 kennengelernt und auf schule digital vorgestellt. Nun hat die seinerzeitige Referentin Prof.’in Anne Sliwka mit ihrer Koautorin Jun.-Prof.’in Britta Klopsch nachgelegt und ein Buch veröffentlicht.

Zunächst eine kurze Einordnung: Deeper Learning beschreibt eine Pädagogik, in der Lernende sich tief greifend mit Wissen auseinandersetzen und selbst Wissen generieren, indem sie es sowohl über instruktiv gesteuerte Prozesse der Aneignung als auch über selbstregulierte Prozesse der Ko-Konstruktion und Ko-Kreation verarbeiten. Nach einer Definition der Hewlett Foundation (2013) ist ein Deeper Learning immer dann gegeben, wenn die folgenden sechs Kriterien erfüllt sind[1]https://hewlett.org/wp-content/uploads/2016/08/Deeper_Learning_Defined__April_2013.pdf:

  1. Aneignung anspruchsvoller fachlicher Inhalte
  2. Entwicklung von Fähigkeiten zum kritischen Denken und Problemlösen
  3. Entwicklung der Fähigkeit zum kooperativen Arbeiten
  4. Einübung wirksamer Formen der mündlichen und schriftlichen Kommunikation
  5. Aneignung von Lernstrategien
  6. Entwicklung einer wissenschaftsorientierten Haltung

Deeper Learning kann als eine „4K Skill-Implementierung” aufgefasst werden, einer Aneignung von Wissen einerseits und der vier Kompetenzen Kommunikation, Kollaboration, kritisches Denken und Kreativität andererseits. Das vielversprechende Unterrichtsmodell versteht sich als Prozess von Instruktion, Ko- Konstruktion und Präsentation.

Buchvorstellung

Der Beltz-Verlag stellt das Buch so vor:

Deeper Learning beschreibt eine innovative Pädagogik, durch die Schülerinnen und Schüler im Kontext der Digitalisierung von passiven Wissensempfängern zu aktiven Gestaltern ihres Lernens werden. Das Buch erklärt die lerntheoretischen Hintergründe des Deeper Learning durch anschauliche Texte, Grafiken und Beispiele. Ein für den deutschen Kulturraum entwickeltes Modell von Deeper Learning knüpft an die bestehende Schulpraxis an und denkt diese konsequent mit den Möglichkeiten und Chancen des 21. Jahrhunderts weiter: Nach einer ersten Phase der Wissensaneignung auf unterschiedlichen Kanälen arbeiten Schülerinnen und Schüler in einer zweiten Phase ko-konstruktiv und ko-kreativ, um dann in der dritten Phase authentische Leistungen zu zeigen, die nicht nur im Klassenzimmer sichtbar werden, sondern darüber hinaus die Lebenswelt mitgestalten. So entwickeln die Lernenden nicht nur Agency, sondern auch die 21st Century Skills Kommunikation, Kollaboration, kritisches Denken und Kreativität.

Die beiden Autorinnen führen theoretisch, praktisch und vor allem evidenzbasiert in das im nordamerikanischen Sprachraum etablierte Lehr- Lernkonzept ein. So berichten sie über erste empirische Befunde zu Deeper Learning, die auf positive Effekte bezüglich folgender Kompetenzen hinweisen:

  • kognitive Kompetenzen, wie das Beherrschen von akademischem Wissen und komplexen Problemlosestrategien
  • interpersonelle Kompetenzen, wie die Fähigkeit zu kooperieren und zu kommunizieren
  • intrapersonelle Kompetenzen in den Bereichen akademisches Selbstkonzept, Lernmotivation, Durchhaltevermögen und Lernstrategien

Was das Buch darüber hinaus auszeichnet, ist die Einordnung von Deeper Learning als Blaupause von gutem Unterricht. Vor allem die Hinweise und Tipps zur kognitiven Aktivierung bereiten den Boden für eine ins Auge gefasste Implementierung des Modells. Die beiden Autorinnen empfehlen u. a.:

Zweierlei kann den Einstieg ins Deeper Learning dabei deutlich erleichtern. Zunächst sollten Lehrkräfte dazu bereit sein, zusammenzuarbeiten, um sich gemeinsam der Aufgabe zu stellen, anspruchsvolle Lernprozesse, deren Ausgang nicht bis ins letzte Detail geplant werden kann, zu ermöglichen. Die gemeinsame Arbeit kann dazu führen, schon in der Vorbereitung kreativ Ideen zu entwickeln, auf die einzelne Lehrkräfte allein gar nicht gekommen wären. Dieser Prozess lässt zu, dass unterschiedliche Lehrkräfte ihre persönlichen Stärken und Interessen in einen gemeinsamen Gestaltungsprozess einbringen. Es gilt dabei, die Schülerinnen und Schüler und ihre Interessen, Bedürfnisse und Potenziale in den Blick zu nehmen. Wie kann ein Lernen gelingen, bei dem sie engagiert sind, eigene Zugänge zum Wissen der Welt entdecken und das Potenzial, das in ihnen steckt, ausschöpfen?

und warten mit umfangreichen Tipps und Praxisbeispielen zu:

  • Mathematik Klasse 10: »Exponentialfunktionen«
  • Englisch Klasse 8: »Australien«
  • MINT-Fächer Klasse 9: »Klimawandel«
  • Gesellschaftswissenschaften, Sprachen, Mathematik Klasse 11: »Soziale Ungleichheit – sozialer Zusammenhalt«

auf. Die Roadmap im Abschlusskapitel sorgt für Orientierung und eine gelungene Übersicht für interessierte Schul- und Unterrichtsentwickler*innen einer Schule. Fortbilder*innen erhalten eine sehr gute Unterstützung, ihre Veranstaltungen um vielfältige Einblicke in das Modell zu bereichern.

Eine klare Leseempfehlung für diejenigen Pädagog*innen, die einen innovativen Unterrichtsansatz näher kennenlernen wollen und darüber hinaus eine Anleitung für erste Schritte einer konkreten Umsetzung erhalten.

Stay tuned

uni@schule: Neues aus der Bildungsforschungsszene

Ich habe mal wieder meine Bookmarkliste gescannt. Es sind mit Beginn dieses Jahres eine Reihe von Veröffentlichungen entstanden, die sich mit dem Thema Bildung in der digitalen Weltunter verschiedenen Gesichtspunkten beschäftigen. Online wie Print, #OpenAccess wie #OER. Die Auswahl richtet sich an diejenigen, die sich für die Weiterentwicklung von Lernkultur interessieren, insbesondere an:

  • Schulleitungen,
  • Lehrkräfte,
  • Hochschullehrende und last but not least:
  • Bildungspolitiker*innen.

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Aus der Bildungsforschung

 

Die Studienergebnisse wurden unter dem Titel „Teaching with digital games: How intentions to adopt digital game-based learning are related to personal characteristics of pre-service teachers“ in der Fachzeitschrift British Journal of Educational Technology veröffentlicht.

Computerspiele spielen eine große Rolle in der Lebens- und Medienwelt von Kindern und Jugendlichen. Aktueller Schulunterricht nimmt dieses Medium jedoch eher selten in den Blick. Insbesondere die zukünftige Generation von Lehrkräften, die aktuell an Hochschulen ausgebildet wird, könnte dies ändern. „In der aktuellen Studie haben wir daher den Fokus auf die Lehrkräfte von morgen gelegt und darauf, wie man sie besser auf den Einsatz von Computerspielen im Unterricht vorbereiten kann“, beschreibt Marco Rüth vom Kölner Department für Psychologie den Hintergrund dieser Studie. „Denn Computerspiele haben für den Unterricht großes Potenzial.“

In früheren Studien zeigten die Autoren bereits, dass Computerspiele als Lernwerkzeug im Schulunterricht den Kompetenzaufbau von Schüler:innen unterstützen können. Auch fanden sie heraus, dass Schüler:innen nach der Nutzung von Computerspielen im Unterricht ihre Erfahrungen mit dem Medium kritisch und konstruktiv reflektieren können. Darauf aufbauend befragten die Forscher in der neuen Studie online 402 Lehramtsstudierende von deutschsprachigen Hochschulen zu ihrer Absicht, Computerspiele als Lernwerkzeuge und als Reflexionsgegenstand in ihren zukünftigen Schulunterricht zu integrieren. Das Forschungsteam untersuchte dabei 21 Personenmerkmale, darunter die wahrgenommene Wirksamkeit von Computerspielen, das Wissen zu Computerspielen und die Angst vor dem Einsatz von Computerspielen im Unterricht. „Vor allem die wahrgenommene Wirksamkeit von Computerspielen und wahrgenommene Bezüge von Computerspielen zu Lehrplänen sind für die Absicht der Lehramtsstudierenden, Computerspiele im eigenen Schulunterricht tatsächlich einsetzen zu wollen, entscheidend“, erläutert Professor Dr. Dr. Kai Kaspar die Ergebnisse.

In der aktuellen Befragung zeigten sich darüber hinaus Unterschiede zwischen den Einsatzszenarien von Computerspielen: „Möchten Lehramtsstudierende durch Computerspiele Kompetenzen von Schüler:innen fördern, achten sie besonders auf ihre eigene Angst vor der Nutzung von Computerspielen und inwiefern für sie wichtige Personen denken, dass sie Computerspiele nutzen sollten“, führt Marco Rüth aus.  „Wenn sie dagegen Computerspiele für medienkritische Diskussionen nutzen möchten, stand stattdessen der für sie damit verbundene Aufwand im Fokus.“

Da Computerspiele als Medium aktuell kaum im Lehramtsstudium vorkommen, empfehlen die Forscher, dass vor allem Erkenntnisse zur Wirksamkeit von Computerspielen und Bezüge von Computerspielen zu Lehrplänen einen zentralen Stellenwert im Lehramtsstudium einnehmen sollten. Ebenso sollten Lehramtsstudierende mögliche Fallstricke bei der praktischen Umsetzung kennen und damit umgehen können, sodass langfristig Lehrkompetenzen mit Computerspielen gefördert werden. „Dazu erscheinen nicht nur Anpassungen am Curriculum des Lehramtsstudiums notwendig, sondern auch weitere Unterstützungsangebote und Forschungsergebnisse, damit Lehrkräfte in ihrer späteren Schulpraxis genau wissen, wann und wie sie Computerspiele im Unterricht effektiv einsetzen können“, so Professor Kaspar.

Die Ergebnisse zeigen, dass deutsche Schulleitungen mediengestützte Tools für Führungs- und Managementaufgaben auf ähnlichem Niveau nutzen wie ihre internationalen Kolleg*innen. Allerdings scheinen sie deutlich häufiger mit Bildungsbehörden zu kommunizieren als ihre internationalen Lehrenden, während repräsentative Aktivitäten eher selten sind (z. B. Eigendarstellungen auf Homepages). Die qualitativen Daten weisen auf erhebliche Hindernisse für die volle Nutzung des Potenzials mediengestützter Tools für Führung, Management und Schulverbesserung hin (z. B. fehlende Kompetenzen und Mangel an angemessener Unterstützung).

Nach bestem Wissen der Autore*innen ist dies die erste Studie, die sich mit einem solchen Datensatz auf Schulleitungs- und Managementaktivitäten unter Verwendung von Apps & Tools konzentriert. Die Ergebnisse geben Aufschluss darüber, wie deutsche Schulleitungen im Vergleich zu ihren internationalen Kolleg*innen diese Werkzeuge zur Führung und Verwaltung ihrer Schulen einsetzen. Die qualitativen Daten bieten zusätzliche Einblicke in mögliche Gründe, die eine effektivere Nutzung verhindern.

 

 Tipps aus der Edu®Vorschaubild der Version vom 19:13, 3. Sep. 2016-Szene

Das wär’s für heute.

Mit diesem Blogbeitrag wünsche ich Ihnen, liebe Blogleserinnen und -leser, liebe Bildungs- und Schulengagierten für die bevorstehenden Oster(ferien)zeit geeignete Ablenkung und ansonsten: Entspannung, Entspannung und noch einmal: Entspannung.

 

Stay tuned 

Titelbild: Gerd Altmann @pixabay

digital_p3@Realschule

Ich bin ja immer wieder auf der Suche nach konkreter Umsetzungspraxis, die man – gewissermaßen als Blaupause – auch in anderen Regionen benutzen kann. Nadine Emmerling, Referentin für Hauptschulen, Werkrealschulen, Realschulen, Gemeinschaftsschulen im Ministerium für Kultus, Jugend und Sport Baden-Württemberg hat mich auf ein Projekt aufmerksam gemacht, das unter ihrer Leitung steht.

Ziel laut der Initiator*innen ist es, die Strategie der Kultusministerkonferenz (KMK) „Bildung in der digitalen Welt“ in der Realschule nachhaltig und wissenschaftlich fundiert voranzubringen. Die zentrale Frage dabei ist, wie Realschulen systematisch bei ihrer Arbeit mit digitalen Medien und dem vernetzten Lernen im digitalen Zeitalter begleitet und unterstützt werden können.
Aus diesem Grund wurde eine Steuergruppe mit Expertinnen und Experten aus der Schulpraxis, dem Zentrum für Schulqualität und Lehrerbildung (ZSL), dem Institut für Bildungsanalysen Baden-Württemberg (IBBW), dem Landesmedienzentrum, der Wissenschaft und der Schulverwaltung eingerichtet.

Die Steuergruppe sieht vor allem in der systematischen Implementierung regionaler Netzwerke großes Potenzial. Die Projektverantwortlichen luden die Realschulen des Landes ein, sich auf eigene Initiative oder über die Vermittlung der Staatlichen Schulämter in regionaler Nähe zu bewerben. Die Stadt- und Kreismedienzentren wurden über die Regionalstellen des ZSL eingebunden und über die Teilnahme der Realschulen in ihrem Bereich informiert. Die Schulträger wurden ebenfalls direkt von den Schulen über die Bewerbung und gegebenenfalls Teilnahme in Kenntnis gesetzt.

Wer schon einmal einen Einblick in Projektstruktur und erste Ergebnisse werfen will, kann sich hier orientieren:

  • Projektseite digital_p3
  • Mithilfe dieser Handreichung werden Zusammenhänge und Möglichkeiten aufgezeigt, wie digitalisierungsbezogene Schul- und Unterrichtsentwicklung systematisch weiterentwickelt werden kann. Dabei werden gewinnbringende Mikro-Impulse aus den Fortbildungen des Projekts, theoretische Grundlagen, konkrete Ansatzpunkte sowie Praxiserfahrungen der am Projekt beteiligten Realschulen allen Schulen zugänglich gemacht.
  • Informationen zur Schulgewinnung und Projektstruktur

Ich werde immer mal wieder „rüberschauen“ und über den weiteren Projektverlauf informieren.

… Stay tuned …

Bildnachweis: Ausschnitt aus Buchcover Handreichung

 

uni@schule: Schatzkisten

Haben auch Sie die Übersicht über die gefühlt Tausende von Apps und Tools verloren? Wünschen auch Sie sich Übersichten, Kategorien, Strukturen, die Ordnung in dieses „Chaos“ bringen? Da habe ich etwas für Sie! Auch wenn (zunächst) der Hochschullehre zugeordnet, empfehle ich die Übersichtsseite Hochschuldidaktik-Schatzkiste dem in Schulen tätigen pädagogischen Personal.

Die beiden Promotorinnen Dr. Ulrike Hanke und Nina Bach des Webauftritts hochschuldidaktik-online wollen (den Pädagoginnen und Pädagogen) zur Seite stehen. Wir bieten Ihnen praktische und einfache Tools und Ressourcen für gute Lehre.

Dazu haben sie virtuelle Schatzkisten entwickelt, in denen sie in den Kategorien

  • Hybride Lehre
  • Digitale Lehre
  • Lehrplanung (u. a. Classroom-Management)
  • Lehrmethoden
  • Lernportfolio
  • Prüfen
  • Evaluation

einen Überblick über schöne Ideen geben, immer mit vielen praxisorientierten Tipps zur effizienten Planung von Lehr- und Unterrichtsveranstaltungen und Lernportfolios. Die Materialien stammen von Hochschulen, bekannten Websites oder Tätigen in der Hochschuldidaktik. In die Schatzkiste kommt nur, was wir empfehlenswert finden, so die beiden Autorinnen …

Schön, dass auch „unsere“ Arbeiten Feedback-Instrumente zur Steuerung und Bilanzierung von Prozessen Eingang in die Schatzkiste Evaluation gefunden haben. Völlig zurecht, wie ich sagen darf 🤩

Stay tuned

Bildnachweis: @hochschuldidaktik-online

uni@schule: Chemie finde ich eigentlich interessant, aber …

Kürzlich hat Prof. Klemm in den MINT Fächern ein Lehrkräftemangel „in einem dramatischen Ausmaß“ prognostiziert. „Eine Analyse für Nordrhein-Westfalen, die auf die übrigen Bundesländer tendenziell übertragbar ist, hat gezeigt, dass 2030 nur für ein Drittel der Stellen für MINT-Lehrkräfte, die dann neu besetzt werden müssen, neu ausgebildete Lehrerinnen und Lehrer verfügbar sein werden.“[1]https://www.welt.de/politik/deutschland/plus236447613/Schulen-So-hart-trifft-der-Lehrermangel-Deutschland.html

Zum einen liegt es sicher daran, dass die Kultusministerkonferenz wiederholt den Bedarf falsch einschätzt (vgl. etwa die Bertelsmann-Studie aus dem Jahr 2018). Zum anderen treffen die (wenigen) MINT-Studierenden nach Abschluss ihres Studiums auf ein breites Berufsangebot. Was not tut, ist neben einer Anreizschaffung des MINT-Lehramts eine Werbung für ein MINT-Studium durch Interesse fördernde Unterrichtsangebote. Nachdem ich kürzlich über die „Erfolgsformeln – Anwendungen im Mathematik“ informiert habe, geht es heute um den Chemieunterricht.

Publikation

 

Abstrakt:

Interesse ist ein wichtiges unterrichtliches Ziel und positiv mit weiteren Konstrukten wie Leistung und Selbstkonzept assoziiert. Eine Abnahme des Interesses von Lernenden in den Naturwissenschaften allgemein und insbesondere im Chemieunterricht über den Verlauf der Sekundarstufe wurde wiederholt festgestellt. Um Interesse im Schulkontext zu fördern, bietet sich gemäß des Vier-Phasen Modells der Interessenentwicklung insbesondere das zeitlich instabile situationale Interesse an. Die Befundlage zu möglichen Triggern für situationales Interesse ist sehr vielfältig, jedoch teilweise uneindeutig. Zudem werden bislang in den Untersuchungen zum situationalen Interesse zentrale Qualitäts- und Gestaltungsmerkmale von Unterricht wie die Klassenführung oder Unterrichtsphasierung nicht systematisch berücksichtigt. Dieses Desiderat adressiert die vorliegende Beobachtungsstudie im Fach Chemie, indem sie den Zusammenhang zwischen Unterrichtsqualität sowie -gestaltung mit dem situationalen Interesse von Lernenden der Sekundarstufe I mittels einer Mehrebenenanalyse untersucht. Die Ergebnisse bestätigen empirisch, dass in der vorliegenden Studie praktische Erarbeitungsphasen in positiver Relation zum situationalen Interesse der Lernenden stehen, während theoretische Erarbeitungsphasen damit negativ verknüpft sind. Einstiegs- und Sicherungsphasen weisen keinen systematischen Zusammenhang mit dem situationalen Interesse auf. Im Bereich der Unterrichtsqualität zeigen sich negative Zusammenhänge zwischen dem situationalen Interesse und Klassenmanagement bzw. Verständnisorientierung, während zwischen dem situationalen Interesse und Strukturierung bzw. Förderung positive Zusammenhänge festgestellt wurden. Mögliche Ursachen sowie Implikationen für Forschung und Praxis werden diskutiert.

 

Didaktik der Chemie

 

In der Arbeitsgruppe unter Leitung von Prof. Dr. Verena Pietzner forschen die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter an aktuellen und zukünftigen Schlüsselproblemen des Chemieunterrichts. In enger Kooperation zwischen Forscherinnen und Forschern, Studierenden, Schülerinnen und Schülern sowie Lehrerinnen und Lehrern entstehen neue Erkenntnisse für die zukünftigen Chancen und Herausforderungen des Chemieunterrichts.

Aktuelle Arbeitsgebiete und Projekte der AG Chemiedidaktik sind u. a.:

  • Citizen Science
  • Lebensmittelchemie in der Schule
  • Sprachsensibler Chemieunterricht
  • Strukturelle Analyse der LehrerInnenbildung
  • Digitalisierung
  • Berufsorientierung

Die Schülerlabore ChemOL und ChemOL2 bieten Studierenden sowie Schülerinnen und Schülern u.a. Einblicke in aktuelle Arbeitsgebiete der Chemiedidaktik.

 

Die auf dieser Seite zur Verfügung gestellten Videos sind im Rahmen eines Projektseminars mit Lehramtsstudierenden der Chemie entstanden. Die Videos richten sich an Chemielehrer*innen und Schüler*innen, um diese beim Homeschooling zu unterstützen. Die Videos und Materialien dürfen im Sinne von OER (Open Education Resources) frei verwendet werden. Die Experimente sind so konzipiert, dass diese zu Hause mit Alltagsmaterialien durchgeführt werden können.
 

Abschließend noch eine Einladung der Chemiedidaktik der TUM:

Interessierende melden sich am besten direkt bei Melanie.

Update (09.02.22):

Bildnachweis: PublicDomainPictures @Pixabay

 

Spiele in der Vorlesung

Angesichts der hochschnellenden Krankmeldungen und dem Festhalten an Präsenzunterricht erinnere ich mich an einen Dialog mit einem Schulleiter. Wir waren mitten in einer einen hohen Krankenstand produzierenden Grippewelle. Er fragte sich, ob man dem Lehrkräftemangel in der Oberstufe nicht mit einem Unisetting begegnen könne und dachte an Vorlesungen in der Aula und anschließenden Übungen, hier angeboten und durchgeführt von Lehramtsstudentinnen und -studenten. Seine Idee war zum Beispiel, dass ich der gesamten Jahrgangsstufe (11) eine Vorlesung Analysis anbiete. Heute, vor die gleiche Frage gestellt: Wie würde ich das didaktisch angehen? Etwa so wie ich sozialisiert bin, im Stil der 90er-Jahre? Oder mit Blick auf bereits elaborierte flipped classroom Konzepte eher in einer Mischform, im Blended Learning Setting? Oder, oder, oder …

 

Einige Antworten liefert möglicherweise die Dissertation von Kristina Lucius „Spiele in der Vorlesung“, betreut von Prof. Spannagel. Die Autorin führt dazu aus:

Die herkömmliche Gestaltung der traditionellen Lernsituation Vorlesung in Form von monothematischen Vorträgen über einen Zeitraum von 90 Minuten Dauer lässt sich durch den Einsatz verschiedener Methoden verändern und damit an die Bedürfnisse von Studierenden als Zielgruppe guter Lehre anpassen. So ermöglicht z. B. der zeitliche Freiraum in der Präsenzveranstaltung des Modells Flipped Classroom die Durchführung von Spielen in der Vorlesung zur Motivation und Aktivierung der Studierenden. Mit der vorliegenden Dissertation soll ein hochschuldidaktischer Beitrag zur Verbesserung der Lehre geleistet werden, indem Spiele als Methode in der Vorlesung eingesetzt und mit einem mehrdimensionalen Ansatz aus Experteninterviews mit Lehrenden und Studierenden, schriftlichen Studierendenbefragungen sowie Beobachtungen untersucht werden. Die Kombination aus qualitativen und quantitativen Methoden zur Datenerhebung sowie die Auswertung mit Hilfe der Verfahren der Grounded Theory sowie statistischer Methoden wurden gewählt, um das Thema aus verschiedenen Perspektiven zu beleuchten und aus den Resultaten der Untersuchung eine Theorie zum Einsatz von Spielen in der Vorlesung zu entwickeln. (…)

Die Ergebnisse dieser Studie zeigen, dass verschiedene Bedingungen erfüllt sein müssen, um Hörsaalspiele erfolgreich in der Lehrveranstaltung durchzuführen. Zu diesen Voraussetzungen zählen z. B. ein thematischer Bezug zwischen Vorlesung und Spiel, erkennbarer Sinn und Nutzen für die Lehr- und Lerntätigkeit sowie die Art der Aufgabenstellungen, welche Möglichkeiten zur freiwilligen Mitarbeit der Studierenden in der Sozialform Gruppenarbeit bieten sollen, während der ergänzende Einsatz von mobilen digitalen Medien zur Unterstützung der Hörsaalspiele aus Sicht der Studierenden eher in den Hintergrund rückt. Diese Forschungsarbeit richtet sich an Hochschullehrende, die Studierende in den Mittelpunkt ihrer Lehre stellen und die Gestaltung der traditionellen Vorlesung mithilfe von Spielen verändern wollen, um damit das Lernen zu erleichtern. Der entwickelte Leitfaden für den Einsatz von Spielen in der Vorlesung soll Lehrende bei der Planung, Durchführung und Reflexion von Hörsaalspielen unterstützen sowie zur Konzeption neuer Spiele für die eigene Lehrveranstaltung anregen.

 

Die Arbeit ist nicht nur für den universitären Lehrbetrieb, sondern auch für die Schulwelt von Interesse. Bei Kurzfristlösungen (siehe Anmoderation), wie bei direkter Instruktion im Klassenraum. Die vorgestellte Dissertation vermittelt evidenzbasierte Ideen und Methoden eines Spiele orientierten Ansatzes.

Hier geht es zur Einführung und zum Downloadlink der Dissertation.

Bildnachweis: Gerd Altmann @pixabay