Ich habe mal wieder meine Bookmarkliste gescannt. Es sind mit Beginn dieses Jahres eine Reihe von Veröffentlichungen entstanden, die sich mit dem Thema Bildung in der digitalen Weltunter verschiedenen Gesichtspunkten beschäftigen. Online wie Print, #OpenAccess wie #OER. Die Auswahl richtet sich an diejenigen, die sich für die Weiterentwicklung von Lernkultur interessieren, insbesondere an:

  • Schulleitungen,
  • Lehrkräfte,
  • Hochschullehrende und last but not least:
  • Bildungspolitiker*innen.

Bei den Edutwitter(campus)tipps auf das blaue Twittericon klicken, um dem Tweet/Thread folgen zu können.

Aus der Bildungsforschung

 

Die Studienergebnisse wurden unter dem Titel „Teaching with digital games: How intentions to adopt digital game-based learning are related to personal characteristics of pre-service teachers“ in der Fachzeitschrift British Journal of Educational Technology veröffentlicht.

Computerspiele spielen eine große Rolle in der Lebens- und Medienwelt von Kindern und Jugendlichen. Aktueller Schulunterricht nimmt dieses Medium jedoch eher selten in den Blick. Insbesondere die zukünftige Generation von Lehrkräften, die aktuell an Hochschulen ausgebildet wird, könnte dies ändern. „In der aktuellen Studie haben wir daher den Fokus auf die Lehrkräfte von morgen gelegt und darauf, wie man sie besser auf den Einsatz von Computerspielen im Unterricht vorbereiten kann“, beschreibt Marco Rüth vom Kölner Department für Psychologie den Hintergrund dieser Studie. „Denn Computerspiele haben für den Unterricht großes Potenzial.“

In früheren Studien zeigten die Autoren bereits, dass Computerspiele als Lernwerkzeug im Schulunterricht den Kompetenzaufbau von Schüler:innen unterstützen können. Auch fanden sie heraus, dass Schüler:innen nach der Nutzung von Computerspielen im Unterricht ihre Erfahrungen mit dem Medium kritisch und konstruktiv reflektieren können. Darauf aufbauend befragten die Forscher in der neuen Studie online 402 Lehramtsstudierende von deutschsprachigen Hochschulen zu ihrer Absicht, Computerspiele als Lernwerkzeuge und als Reflexionsgegenstand in ihren zukünftigen Schulunterricht zu integrieren. Das Forschungsteam untersuchte dabei 21 Personenmerkmale, darunter die wahrgenommene Wirksamkeit von Computerspielen, das Wissen zu Computerspielen und die Angst vor dem Einsatz von Computerspielen im Unterricht. „Vor allem die wahrgenommene Wirksamkeit von Computerspielen und wahrgenommene Bezüge von Computerspielen zu Lehrplänen sind für die Absicht der Lehramtsstudierenden, Computerspiele im eigenen Schulunterricht tatsächlich einsetzen zu wollen, entscheidend“, erläutert Professor Dr. Dr. Kai Kaspar die Ergebnisse.

In der aktuellen Befragung zeigten sich darüber hinaus Unterschiede zwischen den Einsatzszenarien von Computerspielen: „Möchten Lehramtsstudierende durch Computerspiele Kompetenzen von Schüler:innen fördern, achten sie besonders auf ihre eigene Angst vor der Nutzung von Computerspielen und inwiefern für sie wichtige Personen denken, dass sie Computerspiele nutzen sollten“, führt Marco Rüth aus.  „Wenn sie dagegen Computerspiele für medienkritische Diskussionen nutzen möchten, stand stattdessen der für sie damit verbundene Aufwand im Fokus.“

Da Computerspiele als Medium aktuell kaum im Lehramtsstudium vorkommen, empfehlen die Forscher, dass vor allem Erkenntnisse zur Wirksamkeit von Computerspielen und Bezüge von Computerspielen zu Lehrplänen einen zentralen Stellenwert im Lehramtsstudium einnehmen sollten. Ebenso sollten Lehramtsstudierende mögliche Fallstricke bei der praktischen Umsetzung kennen und damit umgehen können, sodass langfristig Lehrkompetenzen mit Computerspielen gefördert werden. „Dazu erscheinen nicht nur Anpassungen am Curriculum des Lehramtsstudiums notwendig, sondern auch weitere Unterstützungsangebote und Forschungsergebnisse, damit Lehrkräfte in ihrer späteren Schulpraxis genau wissen, wann und wie sie Computerspiele im Unterricht effektiv einsetzen können“, so Professor Kaspar.

Die Ergebnisse zeigen, dass deutsche Schulleitungen mediengestützte Tools für Führungs- und Managementaufgaben auf ähnlichem Niveau nutzen wie ihre internationalen Kolleg*innen. Allerdings scheinen sie deutlich häufiger mit Bildungsbehörden zu kommunizieren als ihre internationalen Lehrenden, während repräsentative Aktivitäten eher selten sind (z. B. Eigendarstellungen auf Homepages). Die qualitativen Daten weisen auf erhebliche Hindernisse für die volle Nutzung des Potenzials mediengestützter Tools für Führung, Management und Schulverbesserung hin (z. B. fehlende Kompetenzen und Mangel an angemessener Unterstützung).

Nach bestem Wissen der Autore*innen ist dies die erste Studie, die sich mit einem solchen Datensatz auf Schulleitungs- und Managementaktivitäten unter Verwendung von Apps & Tools konzentriert. Die Ergebnisse geben Aufschluss darüber, wie deutsche Schulleitungen im Vergleich zu ihren internationalen Kolleg*innen diese Werkzeuge zur Führung und Verwaltung ihrer Schulen einsetzen. Die qualitativen Daten bieten zusätzliche Einblicke in mögliche Gründe, die eine effektivere Nutzung verhindern.

 

 Tipps aus der Edu®Vorschaubild der Version vom 19:13, 3. Sep. 2016-Szene

Das wär’s für heute.

Mit diesem Blogbeitrag wünsche ich Ihnen, liebe Blogleserinnen und -leser, liebe Bildungs- und Schulengagierten für die bevorstehenden Oster(ferien)zeit geeignete Ablenkung und ansonsten: Entspannung, Entspannung und noch einmal: Entspannung.

 

Stay tuned 

Titelbild: Gerd Altmann @pixabay